![]() |
|
SOMMAIRE // RÉALITÉ VIRTUELLE
ARCHIVES
// 2008 |
réalité virtuelle
Second Life est un jeu en ligne (300.000
Alors que les médias traditionnels sont de plus en plus délaissés, en particulier par les plus jeunes, les marques ne cessent d’investiguer de nouveaux supports d’expression pour tenter de maintenir le contact avec ceux qui préfèrent les nouvelles technologies pour se divertir. Après les campagnes de marketing viral sur le net ou de textos sur les mobiles, voici maintenant les marques actrices des jeux en ligne. Présence inattendue aux côtés des joueurs, ces marques, qui ne se contentent pas d’apparaître sous forme de simples logos, contribuent tout d’abord à donner plus de réalité au jeu en le dotant de repères familiers (vêtements, magasins, hôtels…). Elles établissent aussi avec les joueurs une forme de complicité élective fondée sur la sélectivité puisqu’elles sont les premières à venir s’installer sur “leur” territoire. Elles expriment enfin de la modernité en s’adressant à une population jeune et technophile, désireuse de créer et de posséder son propre univers. Une manière pour les marques de séduire des consommateurs qui voulaient s’échapper dans un ailleurs virtuel ? |